Compañeras
|
El sexismo de los videojuegos
Europa Press
Un estudio editado por el Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) muestra la
utilización "simplista" de modelos masculinos y femeninos estereotipados en los
videojuegos comerciales y de Internet que dan como resultado "un producto
pensado para el mercado masculino que reproduce abiertamente los mensajes e
imágenes misóginas y machistas de ideología abiertamente sexista".
La publicación, de título 'Violencia y sexismo en los videojuegos', responde
al incremento de quejas presentadas ante el Observatorio Andaluz de la
Publicidad No Sexista sobre los contenidos de estos soportes y analiza más de 50
ejemplos tanto de las principales productoras de consolas como de los enlaces de
juegos gratuitos que se descargan de Internet.
De esta manera, el estudio al que tuvo acceso Europa Press, sostiene la
existencia de un patrón androcéntrico, con una ideología belicista y de
dominación sobre el más débil, que en su desarrollo "responde a lo que desde la
representación social serían los deseos, fantasías y aficiones de los varones".
Así, subraya que los videojuegos "dan uniformidad a los comportamientos
masculinos, atrapando en este modelo a los chicos que juegan y dejando fuera a
las chicas que desean jugar pero no se pueden sentir cómodas ni representadas en
estos esquemas de juego". El informe critica que los chicos están sometidos a
seguir un modelo simplista de valores y comportamientos para alcanzar el éxito,
donde no pueden expresar sentimientos o sensibilidad sino ser duros, dominadores
y donde todo es legítimo para obtener la victoria.
Por contra, las chicas estarían en el lado de la sumisión, de lo secundario, de
lo decorativo, como mercancía sexual y, para ser protagonistas, se deben adaptar
a los criterios de competitividad y asumir los valores de los hombres, caso de
la conocida Lara Croft.
Este estudio sobre el análisis del género y la imagen de la mujer concluye que
los valores y la estructura mental que impregnan a muchos de los videojuegos
analizados incitan al sexismo y a la violencia. "Se observa una visión lineal
marcada por el sexismo, el racismo, la importancia exagerada de la moda y donde
la agresividad es el sistema óptimo de alcanzar las metas", indica en este
sentido.
Análisis de la evolución de los videojuegos
El estudio del IAM analiza las razones del crecimiento de los videojuegos, de
encontrarse en la década de los 80 y 90 en espacios comerciales reducidos a
convertirse no sólo en uno de los objetos habituales en el cuarto de los
adolescentes sino a contar con una amplia oferta de descarga de juegos sin
mecanismos de clasificación de edades gracias a la extensión de Internet.
El equipo que ha trabajado el estudio de campo ha constatado que en las páginas
de juegos de Internet, exceptuando las editadas por centros educativos o
miembros del profesorado que editan juegos didácticos, se pueden encontrar
sitios de sexo "en los que se trata siempre a las mujeres como objetos al
servicio del jugador, o como mercancía de placer y en entornos de violencia
extrema".
De hecho, el documento aporta que la búsqueda en el nodo Google de la palabra
'juegos' da como resultado 6,3 millones de páginas y "en todas las pantallas
aparecen enlaces directos a juegos eróticos y publicidad evidente de páginas de
sexo a los que se puede acceder directamente desde esa misma pantalla del
buscador". Además, agrega que en el interior de las páginas de juegos infantiles
o juveniles, casi todas repiten los accesos directos a webs de sexo, "por lo que
el efecto multiplicador es incontable".
Otros estudios
Otras investigaciones que analizan el mismo objeto de estudio concluyen con el
mismo resultado: 'Los videojuegos son sexistas', caso de la publicación 'La
diferencia sexual en el análisis de los videojuegos' realizado por la
Universidad de León en 2004.
El documento señala que la representación femenina en los videojuegos es menor
(17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y
pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con
idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su
vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del
trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse
"insinuante" o "seductora" hacia los hombres (73%).
Asimismo, advierte del impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se
construyen de ellas mismas y avisa de que contribuye especialmente a que los
niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a
partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de
videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación,
sentencia.
Fuente: lafogata.org